Maus und Mystik
Kämpft euch gemeinsam als tapfere Mäuse durch verschiedene Kapitel der Maus-und-Mystik-Saga!
Maus und Mystik
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Maus und Mystik Spielanleitung
- Kapitel wählen
- Mäuse werden gerüstet
- Spielplan auslegen
- Initiative festlegen
- Letzte Vorbereitungen
- Wie wird Maus und Mystik gespielt?
- Bewegen
- Wuseln
- Angreifen
- Erkunden
- Suchen
- Erholen
- Zusätzliche Aktionen
- Tauschen
- Ausrüsten
- Begegnungen
- Verstärkung
- Gegnerische Züge
- Die nächste Runde beginnt
- Gewinnen: So endet Maus und Mystik
- Maus und Mystik Regeln
- Maus und Mystik Erweiterungen und Versionen
- Tipps und Tricks für Maus und Mystik
- Ähnliche Spiele wie Maus und Mystik
Kleine Mäuse erleben große Abenteuer
Im Brettspiel Maus und Mystik (2012) schlüpfen die Spieler in die Rolle von heldenhaften Mäusen, die in ihren Abenteuern gegen Feinde wie fiese Ratten und den Kater Brodie antreten müssen. Punkten kann das Spiel dabei vor allem mit Aufmachung und Atmosphäre.
Ziel von Maus und Mystik
Maus und Mystik ist ein kooperatives Spiel, das heißt, die Spieler versuchen gemeinsam zu gewinnen. Was dafür jeweils zu tun ist, hängt vom gespielten Kapitel ab.
Spielinfos
Autor: Jerry Hawthorne
Erscheinungsjahr: 2012
Spieldauer: 60-90 Minuten
Alter: ab 7 Jahren
Spieler: 1 bis 4
Spielanleitung (PDF): Spielregeln
Spielinhalt
- 1 Regelheft
- 1 Geschichtenbuch
- 6 Mausfiguren
- 16 Gegnerfiguren
- 1 Schicksalstafel
- 8 doppelseitige Spielplanteile
- 28 Maus-Fähigkeitskarten
- 71 Suchkarten
- 18 Begegnungskarten
- 6 Heldenbögen
- 5 Aktionswürfel
- 3 Stanzbögen mit Markern
Maus und Mystik Spielanleitung
Kapitel wählen
Man beginnt mit der Auswahl eines Kapitels aus dem umfangreichen Geschichtenbuch.
Anschließend wählen die Spieler ihre Mäuse aus. Jeder Spieler erhält die entsprechenden Figuren, Heldenbögen und Initiativekarten.
Mäuse werden gerüstet
Für jede gespielte Maus wird passend zur Klasse eine Fähigkeitskarte ausgewählt und die Startausrüstung (siehe Heldenbogen) zusammengestellt. Sind im Kapitel zusätzliche Karten oder Gruppengegenstände angegeben, werden auch diese herausgesucht.
Spielplan auslegen
Nun wird der Spielplan so ausgelegt, wie es im Kapitel angegeben ist. Mäuse und Gegnerfiguren werden nach Anweisung des Kapitels platziert.
Initiative festlegen
Zu Beginn eines Kapitels und immer dann, wenn eine eine Begegnungskarte gezogen wird, muss die Reihenfolge der Initiative (also der Züge) bestimmt werden. Am Anfang des Spiels werden dafür die Initiativekarten aller zu Spielbeginn auf dem Spielfeld vorhandenen Mäuse und Gegner gemischt, nacheinander aufgedeckt und in dieser Reihenfolge auf der Initiativeleiste ausgelegt.
Letzte Vorbereitungen
Die Schicksalstafel wird neben dem Spielplan platziert, der Sanduhrmarker kommt auf die Seite 1 der Kapitelleiste und der Endmarker auf die Seite mit dem Kapitelende. Die verbliebenen Suchkarten kommen gemischt und verdeckt auf das Feld mit dem „S“.
Nach den Kapitelanweisungen wird ein Begegnungsstapel zusammengestellt.
Alle übrigen Spielmaterialien werden in getrennten Haufen bereit gelegt.
Manchmal sind im Kapitel zusätzliche Sonderregel für den Aufbau angegeben, die beachtet werden müssen.
Wie wird Maus und Mystik gespielt?
Maus und Mystik wird in Runden gespielt, die jeweils aus mehreren Zügen bestehen.
In jedem Zug kann eine Maus sich bewegen und eine Aktion ausführen.
Bewegen
Der jeweilige Spieler wirft einen Aktionswürfel. Die Zahl auf dem Würfel wird zum Geschwindigkeitswert der gespielten Maus addiert und gibt an, um wie viele Felder sich die Maus im Zug bewegen darf.
Mögliche Aktionen sind:
Wuseln
Bewegen darf noch einmal ausgeführt werden
Angreifen
Die Maus attackiert einen Gegner. Über den genauen Ablauf entscheiden die Würfel, die Ausrüstung der Maus und die Initiativekarten der Gegner.
Erkunden
Mit dieser Aktion kann eine Maus einen anderen Raum betreten, wenn die Möglichkeit dazu gegeben ist.
Suchen
Nach erfolgreichem Würfeln, darf eine Karte vom Suchstapel gezogen werden. Jede Maus darf einen Raum nur einmal erfolgreich absuchen.
Erholen
Die negativen Effekte „betäubt“ und „eingesponnen“ lassen sich mit dieser Aktion entfernten.
Zusätzliche Aktionen
Zusätzlich kann eine Maus in ihrem Zug die freien Aktionen „Tauschen“, „Ausrüsten“ und „Level aufsteigen“ ausführen. Jede kann nur einmal pro Zug, nicht während einer anderen Aktion und nicht in strömendem Wasser angewendet werden.
Tauschen
Suchkarten und/oder Käsestücke können mit einer anderen Maus auf demselben oder einem Nachbarfeld nach Belieben ausgetauscht werden.
Ausrüsten
Karten aus der Ausrüstung können ins Bündel genommen werden und umgekehrt.
Level aufsteigen: Wenn eine Maus sechs Käsestücke abwirft, darf sie dafür eine neue (zu ihrer Klasse passende) Fähigkeitskarte nehmen.
Begegnungen
Erkundet eine Maus einen noch unerkundeten Raum, wird eine Karte vom Begegnungsstapel gezogen. Die Gegner werden nach Vorgabe aufgestellt und die Reihenfolge der Initiative bestimmt.
Verstärkung
Immer wenn für einen Gegner Käse gewürfelt wird oder die letzte Maus auf der Initiativeleiste ihren Zug beendet ohne das ein Gegner auf dem Spielplan ist, muss ein Käsestück auf dem gegnerischen Käserad platziert werden. Bei mindestens sechs Käsestücken bekommen die Gegner Verstärkung und der Sanduhrmarker wird weiter gerückt.
Gegnerische Züge
Sie werden entsprechend der Initiativekarten von einem beliebigen Mitspieler ausgeführt und bestehen aus „bewegen“ und – wenn möglich – „angreifen“. Das funktioniert prinzipiell genauso wie bei den Mäusen. Für Fern- und Nahkämpfer müssen unterschiedliche Regelungen beachtet werden.
Durch generische Treffer in Höhe der Lebenspunkte gilt eine Maus als gefangen genommen und muss aussetzen. Sie ist befreit, wenn keine Gegner mehr im Raum sind.
Werden Mäuse betäubt oder eingesponnen, sind sie in ihren Aktionen eingeschränkt. Aufgehoben werden die Effekte durch „Erholen“.
Niedergestreckte Figuren werden hingelegt. Sie können sich im nächsten Zug nicht bewegen, alles andere aber normel ausführen.
Wird eine Maus verhext, gilt sie während ihres Zuges als Gegner.
Erhalten Mäuse Gifttreffer, sind sie vergiftet. Dies wird nur durch spezielle Heilzauber und Gegenmittel aufgehoben.
Die nächste Runde beginnt
Wurden alle zu einer Initiativekarte gehörenden Figuren vom Spielplan genommen, wird die entsprechende Karte von der Leiste entfernt und die übrigen Karten rücken auf.
Wurde die letzte Initiativekarte abgehandelt, beginnt eine neue Runde.
Gewinnen: So endet Maus und Mystik
Die Siegbedingungen richten sich nach dem gespielten Kapitel. Sie müssen von den Mäusen erfüllt werden, bevor auf der Kapitelleiste der Schicksalstafel der Sanduhrmarker ans Kapitelende kommt.
Maus und Mystik Regeln
Wie dürfen die Figuren bewegt werden?
Der Spielplan hat unregelmäßige Felder mit Lücken. Figuren können sich über benachbarte Felder bewegen. Als benachbart gelten sie, wenn die Bodenplatten der Mausfiguren über Lücken hinüberragen.
Ein normales Feld kann vier kleine oder eine große Figur aufnehmen. Volle Felder können nicht betreten oder durchquert werden. Größere Bereiche sind Sonderfelder und können so viele Figuren aufnehmen, wie darauf passen.
Bewegungen über eine gelbe Linie in Pfeilrichtung gelten als ein Feld, gegen die Pfeilrichtung müssen drei Felder gerechnet werden. Rote Linien können Mäuse nicht überqueren.
Wände und Stein (schwarze Bereiche) kann keine Figur durchqueren.
Raumelemente gelten nicht als Felder. Befinden sie sich zwischen Feldern, gilt die Bodenplatten-Regel.
Betreten Mäuse Felder mit Gegnern oder Wasserfelder, dürfen sie sich nicht mehr weiter bewegen. Verlassen dürfen sie Felder mit Gegnern nur, wenn mindestens gleich viele Mäuse wie Gegner darauf sind. Das Verlassen von Wasserfeldern kostet die gesamte Bewegung für einen Zug und ist nur durch erfolgreiches Würfeln möglich. In Wasser mit Strömung (Pfeile) können sich Mäuse nur in entsprechender Richtung bewegen. Am Ende werden sie ein Feld weitergeschwemmt. Führt dies aus dem Raum, gilt die Maus als gefangen genommen.
Beim Betreten einer Mausefalle entscheiden die Würfel, ob diese auslöst oder nicht.
Wasser, gelbe und rote Linien und Mausefallen haben für die Monsterbewegung keinen Effekt.
So funktionieren die Initiativekarten
Sind mehrere Figuren angegeben, sind sie alle am Zug, führen ihre Aktion aber einzeln aus.
Kommen Gegner gleicher Art hinzu, bewegen sie sich mit den anderen mit und es kommen keine zusätzlichen Karten auf die Initiativeleiste.
Gegner mit einem Eigennamen sind Hauptgegner und werden an die Initiativeleiste angelegt. Hat ein Hauptgegner mehrere Initiativekarten, werden zwei davon zufällig ausgewählt und angelegt, sodass dieser zweimal pro Runde am Zug ist.
Kommen mehr Karten ins Spiel, als auf die Leiste passen, werden diese einfach darunter angelegt. Bei Hauptgegner-Karten gelten dann für die obere Karte die Regeln für Hinterhalte.
So funktionieren die Begegnungskarten
Sind Elitegegner angegeben, werden normale Figuren mit Maker versehen aufgestellt.
Sind Mausefallen angegeben, kommt ein entsprechender Marker auf jedes rote X im Raum.
Ist ein Hinterhalt angegeben, werden generische Initiativekarten nach Auswürfeln nach oben verschoben.
Kommen gierige Kakerlaken ins Spiel, werden alle Kakerlaken gierig. Durch sie gestohlener Käse kommt auf das gegnerische Käserad.
Regeln für Brodie
Der Kater Brodie (Pfotenmarker) streift jagend über das Spielfeld. Er besetzt dabei kein Feld. Brodie ist in jeder Runde zwei Mal am Zug.
Wenn er springt, trifft er das Feld mit den meisten Figuren. Es wird ein Angriffswurf gemacht und jede Figur muss sich einzeln verteidigen.
Wenn er jagt, werden zwei Aktionswürfel geworfen. Die gewürfelte Summe gibt die Bewegung an. Er bewegt sich auf die nächstgelegene Maus zu. Mit verbliebenen Bewegungspunkten kann er sich weiter zur nächsten Maus bewegen. Nach der Bewegung erfolgt ein Angriffswurf und alle betroffenen Figuren müssen sich verteidigen.
Tipp: Wer Brodie besiegen will oder muss, sollte sich auf die Suche nach Katzenminze machen!
Maus und Mystik als Kampagne
Werden die Kapitel der Reihe nach als Kampagne gespielt, entwickeln sich die Mäusecharaktere von Kapitel zu Kapitel weiter. Dabei gilt für jedes neue Kapitel:
Geschichtenerfolge und Fähigkeiten bleiben erhalten.
Eine Suchkarte bleibt erhalten und kommt zusätzlich in die Startausrüstung.
Gruppengegenstände, Käse und individuelle Erfolge bleiben nicht erhalten.
Maus und Mystik Erweiterungen und Versionen
Das Grundspiel
Maus und Mystik bringt schon in der Basisversion etliche Stunden Spielspaß mit! Die zwei zusätzlichen Erweiterungen bringen viel neues mit!
Maus und Mystik: Herz des Glürm
Die Erweiterung schließt unmittelbar an die vorausgegangene Story an und lockt mit neuen Abenteuern in sechs Kapiteln. Es kommen neue Figuren, Marker und Karten dazu.
Maus und Mystik: Geschichten aus dem Dunkelwald
Die Mäusehelden wagen sich in dieser Erweiterung in den Wald und treffen dort auf neue Gegner. Ein neues Geschichtenbuch bildet den Hintergrund für entsprechende Abenteuer.
Maus und Mystik: Das verlorene Kapitel 1+2
Es handelt sich um zwei zusätzliche Kapitel, die im Internet heruntergeladen werden können.
Schwungfedern – Ein Spiel in der Welt von Maus und Mystik
Schwungfedern spielt in der Welt von Maus und Mystik, ist jedoch ein eigenständiges Spiel. Gespielt wird hier nicht kooperativ, sondern gegeneinander.
Tipps und Tricks für Maus und Mystik
Maus und Mystik Solo spielen
Gedacht ist Maus und Mystik für 1-4 Spieler. Sind mehr Mäuse als Spieler im Spiel, steuert ein Spieler einfach mehrere Mäuse-Charaktere. Ein einzelner Spieler übernimmt entsprechend alle Rollen.
Maus und Mystik zu sechst spielen
Da prinzipiell sechs Charaktere im Spiel enthalten sind, ist auch das Spiel mit bis zu sechs Spielern nicht unmöglich. Das erfordert aber schon etwas Erfahrung mit dem Spiel, denn um die Schwierigkeit im Gleichgewicht zu halten, müsste auch die Gegnerstärke angepasst werden.
Was bringt das Hörspiel zu Maus und Mystik?
Es handelt sich um eine Adaption des Geschichtenbuchs. Begleitend zum Spiel können die entsprechenden Passagen angehört werden. Für Spielfluss und Atmosphäre ist das vorteilhaft und ersetzt das Vorlesen durch einen Mitspieler.
Was tun, wenn Maus und Mystik zu schwer ist?
Obwohl das Spiel bereits ab sieben Jahren empfohlen wird, wird es manchmal als schwer empfunden. Teilweise lassen sich diese Probleme auf die etwas unübersichtlichen Regeln zurückführen, die schnell zu Spielfehlern führen. Genaues Lesen ist also gefragt. Ansonsten bietet sich noch die Möglichkeit, das Spiel selbst ein wenig abzuändern und zum Beispiel die Gegnerzahl etwas zu reduzieren. Der Zeitdruck lässt sich reduzieren, indem die Spieler nicht durch die letzte Initiativekarte die Runde beenden, nachdem alle Gegner im Raum besiegt sind. Stattdessen betritt die letzte Maus am Zug einen neuen Raum. Dadurch kann ein Käsestück auf dem gegnerischen Käserad umgangen werden.