Die Quacksalber von Quedlinburg

Die Quacksalber von Quedlinburg

Das Spiel mit dem Kessel: Wer macht den besten Zaubertrank? Doch Vorsicht, sonst fliegt dir der Kessel um die Ohren!

2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre
45 Minuten Spieldauer
Für Einsteiger
Eigenständiges Spiel

Die Quacksalber von Quedlinburg: Spielfeld & Spiekarten

Die Quacksalber von Quedlinburg – Kennerspiel des Jahres 2018

„Die Quacksalber von Quedlinburg“ ist ein Brettspiel von dem Spieleautor Wolfgang Warsch, das 2018 beim Schmidt Spiele Verlag erschienen ist. Einmal im Jahr, für neun Tage, kommen die Quacksalber auf dem Basar in Quedlinburg zusammen und messen sich im Tränkebrauen. Zwei bis vier Quacksalber (Spieler) ab 10 Jahre können teilnehmen, um ihre Kunst – oder ihr Glück – zu beweisen.

Die Quacksalber von Quedlinburg gewinnen: Was ist das Spielziel?

Ziel von „Die Quacksalber von Quedlinburg“

Ziel der Quacksalber ist es, mit Mut und Glück den besten Trank zu braunen. Je mehr Zutaten zusammengemischt werden können, ohne dass der Kessel explodiert, desto mehr Siegpunkte sammelt der Spieler.

„Wer braut den besten Trank?
Wer am meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel!“

Wer am Ende von Runde neun die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

Spielinfos

Autor: Wolfgang Warsch

Erscheinungsjahr: 2018

Spieldauer: 45 Minuten

Alter: ab 10 Jahren

Spieler: 2 bis 4

Spielanleitung (PDF): Spielregeln

Spielinhalt

  • 1 Spielplan
  • 12 Zutatenbücher
  • 1 Bonuswürfel
  • 1 Flamme
  • 4 0/50-Siegelplättchen
  • 24 Wahrsagekarten
  • 4 Flaschen
  • 1 Almanach
  • 4 Kessel
  • 20 Rubine
  • 4 Rattensteine
  • 8 Tropfen
  • 4 Siegpunktmarker
  • 219 Zutaten-Chips
  • 1 Siegpunktleiste mit Rundenanzeiger
  • 9 Polybeutel
  • 4 Beutel
  • 1 Spielanleitung

Spielvorbereitung

Die Quacksalber von Quedlinburg: Der Kessel

Auf die Kessel, fertig, los!

Jeder Mitspieler erhält einen Kessel, einen schwarzen Beutel, einen Siegpunktmarker und ein Siegelplättchen. Dann wird die Siegpunktleiste ausgelegt. Die Flamme wird auf dem Feld eins des Rundenanzeigers platziert. Die Siegelplättchen der Spieler kommen mit der Null-Seite nach oben auf die Felder mit dem entsprechenden Symbol. Die Rubine und der Bonuswürfel werden neben der Siegpunktleiste bereitgelegt.

Zutatenchips sortieren

Die Spieler sortieren nun die Zutatenchips nach Wertigkeit (dabei werden alle Farbchips verwendet außer den weißen). Es sollen drei Gruppen aus bunten Chips entstehen: Chips der Wertigkeit eins, Chips der Wertigkeit zwei und Chips der Wertigkeit vier. Die weißen Chips (die Knallerbsen) bleiben neben der Siegpunktleiste liegen.

Die Quacksalber von Quedlingburg: Zutatenbücher

Zutatenbücher verteilen

Als Nächstes müssen die Zutatenbücher ausgelegt werden. Das schwarze und das orangefarbene Buch werden in jeder Runde benötigt. Zusätzlich sind die Zutatenbücher für die grünen, blauen, roten, gelben und lilafarbenen Zutaten als Set zu verwenden. (Aber Achtung! Manche Zutatenbücher dürfen erst in fortgeschrittenen Runden geöffnet werden). Die Anzahl der Lesezeichen an den Büchern markiert die Zusammengehörigkeit zum Set. Insgesamt gibt es vier Sets; pro Spiel wird ein Set benötigt. Erfahrene Spieler können auch mit selbst zusammengestellten Kombinationen spielen.

Tropfenstein setzen

Jeder Spieler legt die Kesselkarte mit der Reagenzglasseite nach unten vor sich hin und platziert den Tropfenstein in seiner Spielfarbe auf Feld null des Kessels. Eine Zaubertrankflasche wird auf den Untersetzer neben dem Kessel gesetzt. Die volle Seite der Flasche zeigt nach oben. Ein Rattenstein in der Spielfarbe kommt in die Schale neben der Flasche. Zudem erhält jeder Mitspieler noch einen Rubin, den er auf seinen Beutel links neben dem Kessel legt. Das Buch unterhalb des Kessels gibt an, welche Chips die Spieler zu Beginn in ihren Beutel legen dürfen: jeweils einen grünen und einen orangefarbenen Chip der Wertigkeit eins, einen weißen Chip der Wertigkeit drei, zwei weiße Chips der Wertigkeit zwei und vier weiße Chips der Wertigkeit eins.

Wahrsagekarten legen

Der Spieler, der als letztes etwas gekocht hat, mischt den Stapel der Wahrsagekarten und legt ihn verdeckt vor sich hin.

Die Quacksalber von Quedlinburg Spielanleitung

Die Wahrsagekarten

Zu Beginn jeder Runde wird eine Wahrsagekarte vom Stapel genommen und laut vorgelesen. Das Ereignis auf der Karte gilt für alle Spieler. Lilafarbene Karten werden vor Beginn der Runde ausgeführt. Die blauen Karten gelten für das Ende der Runde. Verlangt die Karte, dass die Spieler sich einen zusätzlichen Chip nehmen sollen, ist das nur möglich, wenn das entsprechende Zutatenbuch schon geöffnet wurde. Verlangt die Karte mehrere Aktionen, darf der Spieler beginnen, der die Karte vorgelesen hat.

Die Rattenschwänze (ab der 2. Runde)

Nach dem Wahrsagen werden die Rattenschwänze gezählt. Daran nehmen alle Spieler teil, außer dem führenden. Gezählt werden alle Schwänze auf der Siegpunktleiste, die sich zwischen dem eigenen Siegpunktmarker und dem Marker des führenden Spielers befinden. Der Rattenstein wird daraufhin auf dem Tropfen im Kessel platziert und dann um die Anzahl der Rattenschwänze versetzt. Beispiel: Sind zwei Rattenschwänze gezählt worden, rückt der Rattenstein, vom Tropfen aus gesehen, zwei Felder vor.

Die Quacksalber von Quedlinburg: Zaubertränke

Der Zaubertrank

Die Spieler nehmen nun den Zutatenbeutel zur Hand und ziehen blind – solange sie sich trauen – einen Chip nach dem anderen heraus und legen ihn in den Kessel. Dabei wird folgendermaßen verfahren: Die Chips müssen ihrer Wertigkeit entsprechend hinter den Tropfen oder hinter den Rattenstein (wenn dieser sich im Spiel befindet) gelegt werden. Ein Chip mit der Wertigkeit eins, kommt auf das erste Feld hinter dem Tropfen (bzw. der Ratte), ein Chip mit der Wertigkeit zwei, kommt auf das zweite Feld hinter dem Tropfen (bzw. der Ratte), usw. Jeder weitere gezogene Chip wird auf die gleiche Weise hinter dem zuletzt gelegten Chip platziert.

Für das Ziehen der Chips gibt es keine Reihenfolge. Jeder zieht für sich und so oft er möchte. Wer ein besonders faires Spiel möchte, kann das Ziehen (so wie es auch in der letzten Runde erfolgt) synchron ablaufen lassen. Den Spielern ist es nicht erlaubt, in die Beutel zu schauen. Wer das Ziehen beendet hat, verschließt seinen Beutel wieder und legt ihn vor sich auf den Tisch.

Die Explosion

Zu einem Stopp im Brauen des Tranks kommt es, wenn der Kessel explodiert. Das passiert, wenn zu viele Knallerbsen im Kessel sind, das heißt, wenn die Summe der Wertigkeiten der weißen Chips im Kessel sieben übersteigt. Beispiel: Hat ein Spieler zwei weiße Chips im Kessel liegen, beide mit der Wertigkeit drei, und zieht nun einen weißen Chip mit der Wertigkeit zwei, dann explodiert sein Kessel (3 + 3 + 2 = 8). Der Spieler legt diesen letzten weißen Chip noch auf das entsprechende Feld, muss dann aber aussetzen und warten, bis die anderen ihren Brauvorgang beendet haben.

Aktionen während des Brauvorgangs

Neben der Explosion gibt es noch weitere Chip-Aktionen, die während des Brauvorgangs durchgeführt werden können. Die Aktionen, die möglich sind, unterscheiden sich je nach Farbe des Chips, der gezogen wird. Alle Aktionen sind in den Zutatenbüchern beschrieben. Prinzipiell gilt:

• Weiße Chips: keine Aktion oder Explosion
• Orangefarbene Chips: keine Aktion, füllen den Kessel
• Blaue, rote und gelbe Chips: Eine Aktion, die sofort nach dem Ziehen ausgeführt wird.
• Grüne, lilafarbene oder schwarze Chips: Aktionen, die erst am Ende der Runde ausgeführt werden.

Die Flaschenkarte

Möchte ein Spieler einen gezogenen Chip nicht in seinen Kessel legen, kann er das Ziehen rückgängig machen. Das ist nur einmal pro Runde möglich, denn dafür muss die Flaschenkarte eingesetzt werden. Der Spieler dreht die Karte von voll auf leer und wirft den Chip zurück in den Beutel. Danach darf er/sie weiter ziehen. Wird derselbe Chip noch einmal gezogen, muss er gelegt werden. Wird ein weißer Chip gezogen, der den Kessel zur Explosion bringt, darf die Flaschenkarte nicht eingesetzt werden.

Die Bewertung der Zaubertränke (Rundenwertung)

Die Wertungsphase besteht aus sechs Schritten. Spieler, deren Kessel explodiert sind, dürfen an Schritt eins nicht teilnehmen. Außerdem müssen diese Spieler sich zwischen Schritt vier und fünf entscheiden. Das Wertungsfeld ist das Feld hinter dem zuletzt gelegten Chip im Kessel.

1. Der Bonuswürfel

Spieler mit intaktem Kessel vergleichen ihre Wertungsfelder. Der Spieler mit der höchsten Nummer auf dem Wertungsfeld, darf den Bonuswürfel werfen und die angezeigte Aktion ausführen. Haben zwei Spieler denselben Wert erreicht, darf der Spieler würfeln, der den Kessel weiter gefüllt hat. Bei einem Gleichstand, dürfen alle Spieler würfeln.

2. Die Chip-Aktionen

Sind in der Runde schwarze, grüne oder lilafarbene Chips gelegt worden, werden diese nun verglichen und die Aktionen aus dem Almanach der Zutaten durchgeführt.

3. Die Rubine

Zeigt das Wertungsfeld einen Rubin, darf sich der jeweilige Spieler einen Rubin nehmen.

4. Die Siegpunkte

Die kleine Zahl auf dem Wertungsfeld gibt die Siegpunkte an. Die Siegpunktmarker der Spieler werden um die Anzahl der Siegpunkte weiter vorgerückt.

5. Chips kaufen

Die Spieler dürfen ein oder zwei farbige Chips kaufen. Der Startspieler beginnt. Die Nummer des Wertungsfeldes gibt an, für wie viel Geld ein Spieler einkaufen kann. Die Preise der Chips finden sich in den Zutatenbüchern.

6. Weitere Aktionen am Rundenende

-Für zwei Rubine können die Spieler ihren Tropfen um ein Feld vorrücken.
-Für zwei Rubine können die Spieler ihre Flasche wieder füllen.

Für die nächste Runde wird der Wahrsagekartenstapel im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weitergegeben. Alle Chips aus dem Kessel und die neu hinzugekauften wandern in den Beutel des jeweiligen Spielers. Die Flamme auf dem Rundenanzeiger wird um einen Tag weitergerückt.

Der Rundenanzeiger gibt an, welche Aktionen zu Beginn einer Runde ausgeführt werden müssen. Zum Beispiel wird zu Beginn der Runde zwei das gelbe Zutatenbuch ausgelegt, zu Beginn der Runde zwei das lilafarbene, und zu Beginn der Runde sechs bekommt jeder Spieler einen Knallerbsenchip dazu.

Spielende: Der beste Quacksalber

Am Ende der neunten Runde wird der Sieger gekürt. Ist die letzte Runde beendet, erfolgt die Wertung wie oben beschrieben. Zusätzlich können die Spieler ihre Siegpunkte aufbessern, indem sie gegen zwei Rubine oder fünf Geld einen Siegpunkt kaufen. Das kann so oft wiederholt werden, wie Geld oder Rubine vorhanden sind. Die „Quacksalber von Quedlinburg“ gewinnt der Quacksalber mit den meisten Siegpunkten.

Die Quacksalber von Quedlinburg Erweiterungen & Versionen

Das Grundspiel

Für „Die Quacksalber von Quedlinburg“ ist seit Juni 2019 die Erweiterung „Die Kräuterhexen“ erhältlich, die das Spielen auch für fünf Spieler ermöglicht. Zudem existiert die Mini-Erweiterung „Wolfgangs Wechselstube“.

Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Kräuterhexen

Die Erweiterung enthält zusätzlich zu den Spielutensilien für einen weiteren Spieler, neue Zutatenbücher, mehr Zutaten-Chips und Rubine, 15 Hexenpfennige, 5 Überlaufschalen und 12 Kräuterhexen. Die Kräuterhexen werden dabei als Joker in das Spiel integriert (und müssen von den Quacksalbern für ihre Dienste mit den Hexenpfennigen bezahlt werden).

2-5 Spieler
45 Minuten Spieldauer
erschienen in 2018
Für Einsteiger
Basisspiel benötigt

Die Quacksalber von Quedlinburg – Wolfgangs Wechselstube

Hierbei handelt es sich um einen doppelseitigen Reagenzglasständer, der genauso wie der Kessel mit einem Tropfen besetzt wird. Wird die Vorderseite der Leiste gespielt, addieren die Spieler am Ende jeder Runde die Werte der Chips, die sich noch im Beutel befinden und dividieren den Wert durch die Nummer des Reagenzglases, auf dem sich der Tropfen befindet. Der erhaltene Wert wird den Siegpunkten hinzugefügt. Wird die Rückseite gespielt, können Siegpunkte gekauft werden. Die Reagenzglasnummer mit dem Tropfen bestimmt den Preis.

2-4 Spieler
45 Minuten Spieldauer
erschienen in 2018
Für Einsteiger
Basisspiel benötigt

Die Quacksalber von Quedlinburg – Regeln

Das Geld

Geld, das am Ende einer Runde nicht ausgegeben wird, verfällt und kann nicht in der nächsten Runde genutzt werden.

Was passiert, wenn der Kessel voll ist?

Erreicht ein Spieler das letzte Kesselfeld oder zieht darüber hinaus, wird der Chip auf das letzte Feld (Nummer 33) gelegt. Der Spieler erhält 15 Siegpunkte und 35 Geld. Alle Spieler, die das letzte Feld erreichen, dürfen den Bonuswürfel werfen.

Mehr als 50 Siegpunkte

Der Spieler, der die 50 Siegpunkte überschreitet, darf sein Siegelplättchen auf die Seite mit der 50 drehen.

Wie funktioniert die Wahrsagekarte „Gunst der Ratten“?

Am Ende der Runde können sich die Spieler pro Rattenschwanz, der von ihrem Siegpunktmarker passiert wurde, einen Siegpunkt hinzurechnen. Alternativ ist es möglich, einen 4er-Chip zu wählen.

Spielvarianten

Indem ein anderes Set an Zutatenbüchern gewählt wird, kann das Spiel variiert werden. Zudem kann der Kessel mit Reagenzglasreihe gespielt werden. Auch bei dieser Variante gilt die Explosionsregel. Weiterhin kann das Spiel für zwei Spieler und fünf Spieler adaptiert werden.

FAQ zu Die Quacksalber von Quedlinburg

Die Quacksalber von Quedlinburg zu zweit spielen

Soll zu zweit gespielt werden, wird das schwarze Zutatenbuch auf der Seite für zwei Spieler aufgeschlagen. Hier gilt bei der Wertung nach jeder Runde: Haben die Spieler gleich viele schwarze Chips im Kessel, dürfen sie ihren Tropfen um ein Feld vorrücken. Ansonsten darf der Spieler mit den meisten schwarzen Chips, seinen Tropfen vorrücken und sich einen Rubin nehmen.

Die Quacksalber von Quedlinburg zu fünft spielen

Soll zu fünft gespielt werden, ist die Erweiterung „Die Kräuterhexen“ nötig. Die Regeln ändern sich nur geringfügig durch die Integration der Hexenkarten.

Ähnliche Spiele wie die Quacksalber von Quedlinburg

Agricola
1 bis 5 Spieler
von 2007
7 Wonders
2 bis 7 Spieler
von 2010
Citadels
2 bis 7 Spieler
von 2000
Maus und Mystik
1 bis 4 Spieler
von 2012
Die Tavernen im Tiefen Thal
2 bis 4 Spieler
von 2019