Terra Mystica
14 Völker kämpfen um die Vorherrschaft im Lande Terra Mystica. Wer sein Reich am geschicktesten aufbaut und erweitert, gewinnt!
Terra Mystica
- Ziel von Terra Mystica
-
Terra Mystica Spielanleitung & Regeln
- Spielumfang
- Völker wählen
- Markierungssteine setzen
- Ressourcen verteilen
- Machtpunkte verteilen
- Plättchen- und Karten verteilen
- Letzte Vorbereitungen treffen
- Einkommensphase
- Die Schalen der Macht
- Aktionsphase
- 1. Umwandeln und Bauen
- 2. Schifffahrt vorantreiben
- 3. Umwandlung vorantreiben
- 4. Gebäude aufwerten
- 5. Priester in den Orden entsenden
- 6. Machtaktion ausführen
- 7. Sonderaktionen ausführen
- 8. Passen
- Kultbonus-Phase
- Spielende: So wird Terra Mystica gewonnen
- Terra Mystica Erweiterungen & Versionen
- Die Völker in Terra Mystica
- Tipps & Tricks zu Terra Mystica
- Ähnliche Spiele wie Terra Mystica
Wettstreit der Völker
In dem Gesellschaftsspiel “Terra Mystica” vom Feuerland-Spieleverlag streiten gleich 14 unterschiedliche Gruppen um die Vorherrschaft des Landes. Zwei bis vier Spieler ab 12 Jahren steigen in den Kampf um das Land ein und vertreten eines der Völker. Am Ende kann aber nur eine Rasse die absolute Herrschaft erlangen.
Ziel von Terra Mystica
In “Terra Mystica” sammeln die Spieler über sechs Runden durch das Aufbauen ihres Reiches und die Erweiterung ihrer Grenzen Punkte. Am Ende der Partie gewinnt der Spieler, der die meisten Siegpunkte erzielen konnte.
Spielinfos
Autor: Helge Ostertag
Erscheinungsjahr: 2012
Spieldauer: 60-150 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Spieler: 2 bis 5
Spielanleitung (PDF): Spielregeln
Spielinhalt
- 1 Spielplan
- 1 Kultplan
- 7 Völkertableaus
- 56 Landschaftsplättchen
- 65 Arbeiterklötzchen
- 40 kleine 1er Münzen
- 25 mittlere 2er Münzen
- 20 große 5er Münzen
- 65 lilafarbene Machtchips
- 1 orangefarbene Startspielerfigur
- 17 Aktionsmarken
- 1 Spielendemarke
- 5 "100 Siegpunkte"-Marken
- 28 ovale Gunstplättchen (je 1+3+3 Plättchen pro Kult)
- 56 Wohnhäuser in 7 Farben (8 je Farbe)
- 28 Handelshäuser in 7 Farben (4 je Farbe)
- 7 Festungen in 7 Farben (1 je Farbe)
- 21 Tempel in 7 Farben (3 je Farbe)
- 7 Heiligtümer in 7 Farben (1 je Farbe)
- 49 Priester in 7 Farben (7 je Farbe)
- 49 Markierungssteine in 7 Farben (7 je Farbe)
- 21 Brücken in 7 Farben (3 je Farbe)
- 10 Stadtmarken
- 8 rechteckige Wertungsplättchen
- 5 Übersichtsplättchen "Aktionen"
- 12 Zip-Beutel
- 9 Rundenbonuskarten
- 1 Spielanleitung
Terra Mystica Spielanleitung & Regeln
Spielumfang
“Terra Mystica” ist ein sehr komplexes Spiel, das viele verschiedene Spielelemente beinhaltet. Zu dem Spiel gehören:
- 1 Spielplan
- 7 doppelseitige Völkertableaus
- 1 Kultplan
- 56 Landschaftsplättchen
- 65 Arbeiterklötze
- 65 Machtchips
- 85 Münzenplättchen
- Spielsteine in 7 verschiedenen Farben (jeweils 8 Wohnhäuser, 4 Handelshäuser, 3 Tempel, 1 Festung, 1 Heiligtum, 7 Priester, 7 Markierungssteine und 3 Brücken)
- 10 Stadtmarken
- 8 Wertungsplättchen
- 17 Aktionsmarken
- 28 Gunstkarten
- 9 Rundenbonuskarten
- 12 Beutel
Völker wählen
Zunächst wählt jeder Spieler ein Volk und erhält ein Völkertableau, das er vor sich legt. Das Spielbrett wird in die Mitte des Tisches gelegt, sodass alle Spieler darauf bequem zugreifen können. Daneben wird der Kultplan gelegt.
Jeder Spieler erhält Spielsteine entsprechend der Landschaft, die sein Volk bewohnt. Die Hexen bewohnen beispielsweise den Wald. Ein Hexen-Spieler erhält also die grünen Steine. Würde er die Nomaden spielen, die in der Wüste zuhause sind, würde er die gelben Steine erhalten. Auf dem Völkertableau ist die Landschaft, die das jeweilige Volk bewohnt, immer deutlich mit einem Ring hervorgehoben.
Die verschiedenen Gebäudesteine platzieren Spieler auf den abgebildeten Feldern ihrer Tableaus. Die Priestersteine und die Brücken werden neben das Tableau gelegt.
Markierungssteine setzen
Auf das Feld über dem Schiff mit der 0 auf dem Völkertableau wird ein Markierungsstein gelegt. Ein weiterer Stein wird auf das unterste Feld der Umwandlungsleiste gelegt, die sich rechts neben den Landschaften auf den Völkertableaus befindet. Ein Markierungsstein setzt jeder Spieler auf der den Spielplan umgebenden Punkteleiste auf das Feld mit der 20. Außerdem platziert jeder Spieler jeweils einen Marker im untersten Feld des Kultplans, sodass bei jedem der vier Kulte ein Marker steht.
Ressourcen verteilen
Jeder Spieler erhält Arbeiter, Münzenplättchen und Priester zum Start. Die Höhe der jeweiligen Ressourcen stehen auf dem Völkertableau unter der Völkerbezeichnung. Außerdem muss jeder Spieler seine Markierungen auf dem Kultplan entsprechend der Vorgaben seines Völkertableaus verschieben. Nomaden haben zum Beispiel schon zu Beginn des Spiels bei Feuer und Erde einen Einflusspunkt und dürfen somit ein Feld auf dem Plan nach oben rücken.
Machtpunkte verteilen
Danach setzten die Spieler noch Machtpunkte in die großen lila Felder auf ihrem Völkertableau. Die genauen Startvorgaben stehen auf den Tableaus.
Plättchen- und Karten verteilen
Die Gunstplättchen werden in vier Stapeln unter dem Kultplan ausgelegt. Die Spieler ziehen sechs zufällige Wertungsplättchen und legen diese auf die Rundenfelder des Spielplans. Jeweils ein Aktionsmarker wird oberhalb eines Aktionsfeldes auf den Spielplan gelegt. Danach ziehen die Spieler Rundenbonus-Karten. Die Anzahl der Karten ist immer um drei Stück höher als Spieler mitspielen. Bei zwei Spielern bräuchte man also fünf Karten, bei drei Spielern sechs Karten und bei vier Spielern sieben Karten. Jeder Spieler nimmt sich eine Rundenbonuskarte und legt sie neben sein Spielertableau. Auf die drei übrigen Rundenbonuskarten werden Münzen aus dem allgemeinen Vorrat gelegt.
Letzte Vorbereitungen treffen
Abschließend werden die verbleibenden Geldstücke, die Landschaftsplättchen und die Stadtmarker noch neben den Spielplan ausgelegt.
Die Spieler wählen, wer beginnen darf. Der Spieler erhält den orangenen Startmarker und beginnt die Runde. Jeder Spieler setzt reihum ein Haus auf ein Landschaftsfeld auf dem Spielplan, das zu seinem Volk gehört. Der letzte Spieler darf zwei Häuser setzten und die Reihenfolge des Setzten geht gegen den Uhrzeigersinn bis zum Startspieler zurück.
Jetzt kann es los gehen: Der Spielablauf von “Terra Mystica” ist in verschiedene Phasen aufgeteilt.
Einkommensphase
Die Spieler erhalten reihum ihr Einkommen und ihre Ressourcen für die Runde. Sie erhalten Arbeiter entsprechend der freien Wohnhausfelder auf dem Völkertableau. Wie viele Geldstücke sie bekommen, steht auf der Leiste mit den Handelshäusern. Wie viele Priester ein Spieler bekommt, steht auf der Leiste für die Tempel. Die Menge der gewonnen Macht steht auf der Leiste der Handelshäuser.
Durch Rundenbonuskarten verändert sich das Einkommen in der jeweiligen Runde. Außerdem beeinflusst in späteren Runden der Kultplan, wie hoch der Einkommensbonus für ein Volk ist.
Die Schalen der Macht
Macht ist eine zusätzliche Ressource in “Terra Mystica”. Wenn die Spieler zum Beginn einer Runde Macht erhalten, dann dürfen sie zunächst nur Plättchen aus der ersten Schale in die zweite Schale verschieben. Erst wenn die erste Schale leer ist, dürfen Plättchen in die dritte Schale verschoben werden. Nutzen Spieler im Verlauf des Spiels Machtpunkte, dürfen diese nur aus der dritten Schale verwendet werden. Die genutzten Plättchen wandern wieder in die erste Schale und müssen danach erst wieder komplett in die zweite Schale bewegt werden, bevor der Spieler Machtplättchen in die dritte Schale verschieben oder Machtplättchen aus der dritten Schale nutzen darf.
Aktionsphase
Nachdem jeder Spieler sein Einkommen für die Runde erhalten hat, findet die Aktionsphase statt. Dabei führen die Spieler nacheinander eine Aktion aus. Das geschieht so lange, bis kein Spieler mehr eine Aktion ausführen möchte oder bis kein Spieler mehr eine Aktion ausführen kann. In der Aktionsphase können die Spieler zwischen acht verschiedenen Aktionen wählen:
1. Umwandeln und Bauen
Der Spieler kann ein Landschaftsfeld seiner Wahl in die Landschaft umwandeln, die sein Volk bewohnen kann. Dazu muss der Spieler entsprechend seines Völkertableaus Spaten ausgeben. Je weiter entfernt auf dem Landschaftskreis die Landschaft von der Heimlandschaft ist, desto mehr Spaten müssen ausgegeben werden. Möchten Hexen zum Beispiel ein Seegebiet zum Wald machen, müssen sie einen Spaten investieren. Für die Umwandlung einer Wüste sind es dagegen drei Spaten.
Spaten können die Spieler bekommen, indem sie Arbeiter umwandeln. Ihre Umwandlungstabelle zeigt dabei ein, wie viele Arbeiter ein Spaten kostet.
Es können nur Felder umgewandelt werden, die direkt an ein vom Spieler bewohnten Feld angrenzen. Sie werden durch ein entsprechendes Landschaftsplättchen markiert. Direkt nach dem Umwandeln kann der Spieler ein Haus auf dem neuen Feld errichten. Bebaute Felder können nicht mehr verändert werden. Wenn ein Spieler dagegen nur ein Feld umwandelt, aber kein Haus darauf bauen kann, haben die anderen Spieler später die Möglichkeit das Feld zu ihrer bevorzugten Landschaft umzuwandeln.
Wenn Spieler vier Gebäude in direkter Nachbarschaft gebaut haben, gilt das als Gründung einer Stadt. Sie dürfen sich dann eine Stadtmarkierung nehmen, die zusätzliche Boni gewährt. Die Spieler müssen aber darauf achten, dass nie zwei Städte eines Volkes direkt nebeneinander gegründet werden können.
2. Schifffahrt vorantreiben
Der Spieler kann seine Schifffahrt weiterentwickeln. Zu Beginn des Spiels verfügen nur wenige Völker über Schifffahrt. Sie wird aber nötig, um später auf Feldern Gebäude zu bauen, die nicht direkt mit dem eigenen Reich verbunden sind. Jeder Ausbau der Schifffahrt kostet einen Priester und vier Geldstücke.
3. Umwandlung vorantreiben
Damit Spieler weniger Arbeiter für die Umwandlung ausgeben müssen, können sie die Umwandlung ausbauen. Auf den höheren Stufen kosten Schaufeln dann weniger Arbeiter.
4. Gebäude aufwerten
Der Spieler kann ein gebautes Gebäude schrittweise aufwerten. Aus einem Wohnhaus wird ein Handelshaus. Aus einem Handelshaus kann die Festung werden. Handelshäuser können auch zu Tempeln umgewandelt werden. Ein Tempel kann dann zum Heiligtum aufgewertet werden.
Das Aufwerten der Gebäude kostet Arbeiter und Geldstücke, gewährt aber auch Punkte und mehr Einkommen.
5. Priester in den Orden entsenden
Priester können in den Orden eines Kultes entsendet werden. Dadurch erhält der Spieler zusätzliche Machtpunkte und Gunst bei dem jeweiligen Kult. Allerdings kann er den eingesetzten Priester nicht mehr verwenden.
6. Machtaktion ausführen
Einmal pro Runde darf jeder Spieler eine Machtaktion ausführen. Durch das Investieren von Macht kann er zum Beispiel zusätzliche Arbeiter oder Schaufeln erhalten. Die entsprechende Aktion wird dann mit einem Aktionsmarker auf dem Spielplan markiert. Sie ist für diese Runde nicht mehr einsetzbar. Die Spieler können Macht auch eintauschen, um einen Priester, einen Arbeiter oder Geld zu erhalten. Wenn die Spieler nicht genügend Macht haben, können sie Macht opfern. Dazu werden die Machtplättchen aus der zweiten Schale direkt in die dritte verschoben. Die investierten Machtpunkte müssen nach der Aktion allerdings aus dem Spiel genommen werden, sodass der Spieler für die restlichen Runden weniger Macht zur Verfügung hat.
7. Sonderaktionen ausführen
Jedes Volk verfügt über eine Sonderaktion, die auf dem Völkertableau abgebildet ist. Die Sonderaktion ist erst nach dem Bau der Festung verfügbar und darf nur einmal pro Runde ausgeführt werden.
8. Passen
Wenn ein Spieler keine Aktion ausführen kann oder möchte, dann passt er. Wenn alle Spieler einmal gepasst haben, beginnt eine neue Runde. Dabei wandert der Startspielermarker zum nächsten Spieler, der beginnen darf.
Kultbonus-Phase
In der letzten Phase vergleichen die Spieler, ob sie die Bedingungen des Wertungsplättchens einer Runde erfüllt haben. Wenn ein Spieler die Bedingungen erfüllt hat, erhält er einen Kultbonus und darf seine Marker auf dem Kultplan entsprechend verschieben. Erreicht er dabei bestimmte Stufen, darf er sich ein Gunstplättchen nehmen, das ihm zusätzliche Boni gewährt. Das Wertungsplättchen wird danach umgedreht und gilt für die nächste Runde nicht mehr.
Spielende: So wird Terra Mystica gewonnen
Eine Partie endet nach sechs gespielten Runden automatisch. Alle Spieler rechnen dann zusammen, wie viele Punkte sie erzielt haben. Dabei bringen alle Fortschritte in der Forschung, gebaute Gebäude, zusammenhängenden Gebiete und Kulterfolge zusätzliche Punkte für die Spieler. Der Spieler, der die meisten Siegpunkte erzielen konnte, hat die Partie gewonnen.
Terra Mystica Erweiterungen & Versionen
Das Grundspiel
Terra Mystica ist ein sehr umfangreiches Spiel, das noch deutlich erweitert werden kann. Neue Herausforderungen bieten einige Erweiterungen zum Spiel.
Terra Mystica: Feuer und Eis
In der Erweiterung treten sechs neue Völker auf den Plan. Neben Yetis kämpfen auch Drachen, Frostfeen, Gestaltwandler, Geweihte und Flussläufer um das Land.
Terra Mystica: Die Händler
Der Handel zur See wird neu erfunden. Die Erweiterung liefert mit der Werft einen neuen Gebäudetyp und bietet neue Gunstkarten und Rundenboni.
Terra Mystica: Big Box
Die Big Box vereint das Basisspiel mit der Erweiterung “Feuer und Eis”.
Terra Mystica: Erweiterungsbogen / Mini-Erweiterung
Der Erweiterungsbogen bietet 10 Sonderlandschaften, die den Völkern Vorteile einbringen können. Außerdem gibt es neue Stadtmarker und Rundenboni.
Terra Mystica: Age of Innovation (2020)
Die Technologie zieht in das mystische Land. Mit den technologischen Errungenschaften können Spieler neue Wege zum Expandieren ihrer Gebiete gehen.
Die Völker in Terra Mystica
Die Auren
Auren haben keine besonderen Eigenschaften. Nutzen sie ihre Sonderaktion, können sie in einem beliebigen Kult einmal pro Runde zwei Stufen aufsteigen.
Die Hexen
Hexen erhalten bei der Gründung einer Stadt automatisch fünf Siegpunkte. Als Sonderaktion können Hexen einmal pro Runde ein Wohnhaus auf ein beliebiges Waldfeld setzten. Es kostet keine Ressourcen und muss nicht in der Nachbarschaft liegen.
Die Alchemisten
Alchemisten können Siegpunkte in Geld tauschen und umgekehrt. Sie haben keine Sonderaktion, aber erhalten durch die Festung direkt 12 Machtpunkte.
Die Düsterlinge
Düsterlinge müssen Priester zum Umwandeln von Ländern statt Arbeitern einsetzen. Mit der Festung können bis zu drei Arbeiter zu Priestern umgewandelt werden.
Die Halblinge
Halblinge erhalten für jeden eingesetzten Spaten einen Siegpunkt. Sie erhalten mit der Festung drei Spaten zur freien Verfügung.
Die Kultisten
Durch Verringerung der Macht der Mitspieler steigen Kultisten in einem Kult ihrer Wahl um einen Punkt. Eine Festung bringt ihnen einmalig sieben Siegpunkte.
Die Konstrukteure
Konstrukteure können als reguläre Aktion Brücken bauen. Jede Brücke, die zwei eigene Gebäude verbindetet, bringt nach dem Festungsbau pro Runde drei Punkte.
Die Zwerge
Zwerge haben keine Schifffahrt. Sie können durch Flüsse getrennte Felder überspringen, indem sie Tunnelbau betreiben. Mit einer Festung kostet Tunnelbau weniger.
Die Nixen
Bei Nixen darf bei der Stadtgründung ein Flussfeld zwischen den Gebäuden liegen. Mit der Festung dürfen Nixen einmalig die Schifffahrt kostenlos um eine Stufe weiter ausbauen.
Die Schwarmlinge
Schwarmlinge erhalten pro Stadt drei Arbeiter. Als Sonderaktion dürfen sie ein Wohnhaus kostenlos in ein Handelshaus umwandeln
Die Chaosmagier
Chaosmagier beginnen mit nur einem Wohnhaus. Mit der Festung dürfen sie einmal pro Runde zwei Aktionen direkt hintereinander ausführen.
Die Giganten
Giganten wandeln alle Landschaften für zwei Spaten um. Als Sonderaktion können sie einmal pro Runde zwei Spaten kostenlos einsetzen.
Die Fakire
Fakire können beim Bauen und Umwandeln ein Feld überspringen. Mit der Festung dürfen sie zwei Felder überspringen.
Die Nomaden
Nomaden starten mit drei Wohnhäusern. Als Sonderaktion können sie einmal pro Runde ein benachbartes Landschaftsfeld kostenlos umwandeln.
Tipps & Tricks zu Terra Mystica
Kann Terra Mystica mit zwei Spielern gespielt werden?
Das Spiel ist für zwei bis fünf Spieler ausgelegt. Somit können auch zwei Spieler gegeneinander antreten. Die Regeln müssen nicht geändert werden.
Kann Terra Mystica mit sechs oder sieben Spielern gespielt werden?
Ein Spiel mit bis zu sieben Spielern ist möglich. Allerdings hat jeder Spieler nur die Auswahl zwischen einer Farbe und zwei dazugehörigen Völkern.
Gibt es das „beste Volk“?
Alle Völker haben ihre Vorzüge und Nachteile. Manche Völker wie die Hexen und die Nomaden sind allerdings deutlich einsteigerfreundlicher als zum Beispiel die Chaosmagier.
Welche Unterschiede gibt es zum Nachfolger „Gaia Project“?
“Gaia Project” spielt sich wie “Terra Mystica”. Statt einem mystischen Land wird allerdings das Weltall bevölkert. Außerdem gibt es Spielbrettbausteine statt einem festen Brett, sodass jede Partie auf einem anderen Spielbrett stattfinden kann.
Kann man Terra Mystica alleine spielen?
Es gibt bisher keine offiziellen Varianten, um “Terra Mystica” alleine zu spielen. Es gibt aber einige fanbasierte Varianten, die jedoch einige Regeländerungen benötigen. Bekannt sind hier zum Beispiel die Varianten von „SoloPlay“ und „Automa“.