Schnappt Hubi: Die Spielverpackung

Schnappt Hubi!

Das Gespenst Hubi hat den Tieren das Essen gestohlen: Fangt ihn gemeinsam ein!

2 bis 4 Spieler
ab 5 Jahre
15-30 Minuten Spieldauer
Für Einsteiger
Eigenständiges Spiel

Hubi ist ein Langfinger

Hubi das Gespenst ist hungrig und hat den Tieren ihr Essen gemopst. Um es zurück zu bekommen, gehen zwei bis vier Spieler ab 5 Jahren in dem Brettspiel “Schnappt Hubi!” auf die Suche nach dem Geist. Nur wenn sie Hubi einfangen, können sie satt und zufrieden schlafen gehen!

Schnappt Hubi: Rückseite der Spielverpackung

Spielziel von Schnappt Hubi ist, das Gespenst "Hubi" zu fangen.

Das Ziel von Schnappt Hubi!

Das Ziel alles Spieler besteht darin Hubi gemeinsam zu fangen. Wenn zwei Spieler das Gespenst in einem Raum im Spukhaus festsetzen, gibt Hubi auf. Alle Spieler haben dann gewonnen.

Spielinfos

Autor: Steffen Bogen

Erscheinungsjahr: 2012

Spieldauer: 15-30 Minuten

Alter: ab 5 Jahren

Spieler: 2 bis 4

Spielanleitung (PDF): Spielregeln

Spielinhalt

  • 1 magischer Kompass mit elektronischer Einheit
  • 1 3D-Spielplan
  • 4 Spielfiguren
  • 4 Spielertafeln
  • 27 unterschiedliche Spukhaus-Wände
  • 14 Chips

Schnappt Hubi! Spielanleitung

Spielinhalt von Schnappt Hubi!

Vorbereitungsphase

Damit “Schnappt Hubi!” gespielt werden kann, muss zunächst das Geisterhaus vorbereitet werden, in dem das Gespenst sein Unwesen treibt. Das Spiel umfasst:

  • 1 Spielplan mit Schlitzen
  • 4 Außenwände
  • 4 verschiedenfarbige Spielfiguren mit dazugehörigen Spielertafeln
  • 27 Spukhauswände
  • 7 Schlüsselchips
  • 7 Geisterchips
  • 1 magischer Kompass

Spielfeld aufbauen

Zuerst wird das Spielfeld aufgebaut. Dazu werden die vier Außenwände in der Innenseite der Spielschachtel eingesteckt. Alle Wände sind farbig markiert, damit sie an die richtige Position gesteckt werden können. Zur Fixierung der Wände liegen dem Spiel durchsichtige Klebestreifen bei.

Anschließend wird der Spielplan in die Innenseite der Spielschachtel gelegt. Dabei müssen die farbigen Eckfelder mit den Farben der Außenwände übereinstimmen. Das grüne Feld des Spielplans soll sich in der oberen linken Ecke befinden und das gelbe Spielfeld gehört in die untere rechte Ecke.

Den magischen Kompass vorbereiten

Als nächstes wird der kleine Verschluss auf der Rückseite des magischen Kompasses aufgeschraubt und passende Batterien eingelegt. Danach wird der Verschluss wieder zugeschraubt.

Der magische Kompass wird durch einen Schalter auf der Rückseite eingeschaltet. “Schnappt Hubi!” bietet drei unterschiedliche Schwierigkeitsstufen, die durch das Weiterschieben des Schalters nach rechts eingestellt werden können.

Spielfiguren anmelden

Jeder Spieler sucht sich eine Spielfigur aus und nimmt sich die passende Spielerkarte dazu. Die Spielerkarte legt jeder Spieler vor sich aus.

Die Spukhauswände sortieren die Spieler und legen sie ebenso wie die Schlüsselchips und die Geisterchips neben die Spielschachtel.

Die Spieler müssen dann noch ihre Spielfiguren anmelden. Dazu drückt jeder Spieler auf dem Kompass das Feld, das seine Spielfigur darstellt. Wenn weniger als vier Spieler mitspielen, wird nach dem Anmelden des letzten Spielers die mit dem Fragezeichen markierte Hilfetaste in der Mitte gedrückt.

Die Spielfiguren werden im Geisterhaus auf das Eckfeld mit der entsprechenden Farbe gestellt. Der grüne Hase startet in der grünen Ecke, die rote Maus kommt in die rote Ecke, die gelbe Maus muss auf das gelbe Feld gestellt werden und der blaue Hase startet vom blauen Eckfeld. Wichtig ist, dass immer mindestens ein Hase und eine Maus verwendet werden müssen.

Das Spiel beginnt

Abschließend entscheiden die Spieler, wer anfangen darf. Zum Beispiel kann der Spieler anfangen, der als nächster Geburtstag hat oder es beginnt der jüngste Spieler in der Runde. Der Spieler, der beginnt, drückt auf dem magischen Kompass das Feld seiner Spielfigur. Ein kleines rotes Lämpchen zeigt dann immer an, welcher Spieler an der Reihe ist.

Die Suche nach der Zaubertür

In der ersten Hälfte des Spiels schläft Hubi noch ruhig und selig im Geisterhaus. Um ihn aufzuschrecken, müssen die Spieler zunächst die Zaubertür finden, die sich irgendwo im Haus befindet. Dazu entscheiden die Spieler in jeder Runde, in welche Richtung sie ihre Figur ziehen wollen. Danach drücken sie die entsprechende Zugtaste auf dem magischen Kompass. Die Taste mit den Wellen steht für einen Zug nach oben. Für einen Zug nach links wird die Haustaste gedrückt. Wenn die Spieler nach unten ziehen möchten, drücken sie nach unten und wenn sie nach rechts gehen wollen, drücken sie auf die Taste mit dem Baum. Die Spieler dürfen nicht diagonal ziehen und auch nicht die Außenwände überspringen.

Nach dem Drücken der entsprechenden Aktionstaste sagt der magische Kompass, was für eine Wand die Spieler vor sich finden. Es gibt fünf unterschiedliche Wände, die im Geisterhaus auftauchen können:

Freier Durchgang

Die Wand hat eine Öffnung, die sowohl von Hasen als auch von Mäusen durchquert werden darf.

Wand mit Mäuseloch

Die Wand hat nur eine kleine Öffnung am Boden. Nur die kleinen Mäuse können da durchhuschen.

Wand mit Hasenfenster

Die Wände haben oben eine Öffnung. Hasen können problemlos über die Öffnung rüber springen.

Mauer

Eine Mauer hat keine Öffnungen. Der Weg ist versperrt und die Spieler kommen nicht weiter.

Wand mit Zaubertür

Die Zaubertür muss geöffnet werden, um Hubi aufzuschrecken. Wenn sie offen ist, können sowohl Hasen als auch Mäuse sie durchqueren.

Der magische Kompass weist die Richtung

Die Spieler stecken die Spukhauswände dann entsprechend in den Spielplan vom Geisterhaus und bewegen ihre Spielfigur, wie der magische Kompass es ansagt.

Die Spieler können sich auch entscheiden stehen zu bleiben und stattdessen einen hilfreichen Tipp einzuholen. Dafür wird die Spielfigur in diesem Zug nicht bewegt und die Spieler drücken einfach die Hilfstaste. Der magische Kompass gibt dann einen Hinweis, wo sich die Zaubertür befinden könnte. Ein Tipp könnte zum Beispiel lauten, dass die Zaubertür sich zwischen einer weißen und einer schwarzen Fledermaus befindet.

Wenn die Spieler einen Tipp bekommen haben, wo sie nach der Zaubertür suchen müssen, können sie die entsprechenden Felder mit den Schlüsselchips markieren. Auf diese Weise wissen sie, in welche Richtung sie ihre Spielfigur bewegen müssen.

Die Zaubertür öffnen

Sobald ein Spieler auf die Zaubertür stößt, wird die entsprechende Spukhauswand in den Spielplan gesteckt. Die Tür ist allerdings verschlossen. Zum Öffnen muss ein zweiter Spieler auf die andere Seite der Zaubertür ziehen. Nur wenn auf jeder Seite der Zaubertür eine Spielfigur steht, öffnet sie sich und Hubi wacht auf.

Die Jagd nach Hubi

Hubi versteckt sich irgendwo im Geisterhaus. Wie bei der Suche nach der Zaubertür können die Spieler ihre Figur durch das Haus ziehen und die Bewohner nach Hinweisen fragen, wo sich das hungrige Gespenst versteckt. Allerdings müssen sie sich beeilen. Hubi weiß, dass jemand ihn verfolgt und darum zieht er auch durch das Geisterhaus. Er kann in jedes angrenzende Feld ziehen. Anders als die Spieler bewegt sich Hubi auch diagonal vorwärts.

Um Hubi zu finden, können die Spieler wieder die Hilfe des magischen Kompasses einholen. Wie bei der Suche nach der Zaubertür gibt jeder Hausbewohner grobe Angaben, wo Hubi stecken könnte. Die Spieler können alle in Frage kommenden Felder mit einem Geisterchip markieren.

Spielende: Wie wird Schnappt Hubi gewonnen?

Wenn ein Spieler auf ein Feld kommt, auf dem sich Hubi versteckt, ist das kleine Gespenst aufgeschreckt und bewegt sich für ein paar Runden nicht weiter. Es ist aber noch nicht eingefangen und entwischt irgendwann wieder. Erst, wenn ein zweiter Spieler auf das gleiche Feld kommt, gibt Hubi auf. Alle Spieler haben das Spiel gewonnen.

Schnappt Hubi Regeln

Spielen im höheren Schwierigkeitsgrad

Wenn die Spieler die Jagd nach Hubi spannender gestalten möchten, können sie im mittleren oder im schweren Schwierigkeitsgrad eine Partie “Schnappt Hubi!” spielen. Dazu wird der Schalter des magischen Kompasses vor Beginn des Spiels zwei Positionen für den mittleren Schwierigkeitsgrad beziehungsweise drei Positionen für den schweren Schwierigkeitsgrad nach rechts verschoben.

Im mittleren Schwierigkeitsgrad müssen in der ersten Spielphase zwei Zaubertüren gefunden und geöffnet werden, bevor Hubi auftaucht. Im schweren Schwierigkeitsgrad sind drei Zaubertüren versteckt. Außerdem müssen die Spieler das Gespenst bis spätestens Mitternacht eingefangen haben. Wenn die Glocke ertönt und Hubi noch frei ist, haben die Spieler die Partie verloren.

Zusätzlich bewegt sich Hubi in den höheren Schwierigkeitsgraden schneller und die Bewohner des Geisterhauses geben weniger genaue Hinweise, wenn sie gefragt werden, sodass die Spieler mehr gefordert werden, um Hubi einzufangen.

Schnappt Hubi Erweiterungen & Versionen

Das Grundspiel

Das Grundspiel erfreut sich großer Beliebtheit und kommt aktuell ganz ohne Erweiterungssets daher.

Schnappt Hubi! Reisespiel / Mitbringspiel

Auch unterwegs kann die Jagd nach Hubi weitergehen. Das Reisespiel “Schnappt HubI!” liefert ein kleines Spielfeld, auf dem sich das Gespenst vor den Spielern versteckt. Nur wenn sie das Gespenst aufschrecken, bevor die Zeit abläuft, können sie ihr leckeres Gemüse wieder zurückbekommen.

Tipps & Tricks zu Schnappt Hubi

Kann man Schnappt Hubi zurücksetzen?

Um ein Spiel von vorne zu beginnen, muss man den Schalter auf der unteren Seite des magischen Kompasses lediglich in die Position ganz links schieben. Der Kompass wird dadurch ausgeschaltet. Anschließend schiebt man den Schalter nach rechts auf die Position des gewünschten Schwierigkeitsgrades, um eine neue Partie anzufangen.

Was kann man machen, wenn man einen Hinweis nicht verstanden hat?

Damit ein genannter Hinweis nochmal erzählt wird, drückt man nach der Begrüßung eines Spielers die Hilfetaste auf dem magischen Kompass für zwei Sekunden. Es erklingt eine Harfe und der zuletzt genannte Hinweis wird noch einmal wiederholt.

Wie überprüft man, ob die Spielfiguren richtig stehen?

“Schnappt Hubi!” merkt sich die Positionen der jeweiligen Figuren in einer Partie. Wenn ein Spieler unsicher ist, ob er richtig steht, kann er auf dem magischen Kompass die Taste seiner Spielfigur drücken. Der magische Kompass sagt dann an, wo die Spielfigur stehen muss.

Steht eine Spielfigur versehentlich falsch, muss der Spieler sie auf das richtige Feld setzen, bevor weitergespielt werden kann.

Wo gibt es Ersatzteile, wenn der magische Kompass defekt ist?

Der Spieleverlag Ravensburger bietet für seine Spiele einen Online-Ersatzteilservice an, über den verlorene oder defekte Einzelteile bequem nachbestellt werden können. Zu dem Online-Service gelangt man hier:

https://www.ravensburger.de/service/ersatzteilservice/index.html

Kann man die Lautstärke von Schnappt Hubi einstellen?

Der magische Kompass hat leider nur eine Lautstärke, die sich nicht verändern lässt.

Welche Batterien braucht „Schnappt Hubi“?

Das Spiel verwendet drei Batterien der Größe AAA. Die Batterien müssen separat gekauft werden und sind nicht im Spielumfang enthalten.

Schnappt Hubi braucht 3 AAA-Batterien.

Falsche Ansagen bei Schnappt Hubi?

Dass der magische Kompass falsche Ansagen trifft, ist eher unwahrscheinlich. Was aber passieren kann ist, dass eine Spielfigur nicht oder falsch gezogen wurde. Dann gibt der magische Kompass Infos von einem anderen Raum an.

Tipp: Sobald man auf falsche Wände trifft, einfach den Stand der Spielfigur abfragen und die Spielfigur an die richtige Stelle setzen.

Ähnliche Spiele wie Schnappt Hubi

Das verrückte Labyrinth
2 bis 4 Spieler
von 1986
Harry Potter: Kampf um Hogwarts
2 bis 4 Spieler
von 2016
Maus und Mystik
1 bis 4 Spieler
von 2012
Cluedo
2 bis 6 Spieler
von 1948