Spinderella

Spinderella

Bringe deine Ameisen sicher zum Ziel: Wer alle drei Ameisen gerettet hat, gewinnt!

2 bis 4 Spieler
ab 6 Jahre
20 Minuten Spieldauer
Für Einsteiger
Eigenständiges Spiel

Achtung Spinne – Rettet die Ameisen

Spinderella ist ein Kinderspiel des Autors Roberto Fraga aus dem Zochverlag, das im Jahr 2015 erschienen ist und in diesem Jahr auch als Kinderspiel des Jahres ausgezeichnet wurde. Spinderella besticht durch seinen dreidimensionalen Spielaufbau. Eine Mischung aus Glück und Taktik ist der Weg zum Sieg.

Spinderella Spielfeld

Das Ziel von Spinderella

Bei Spinderella sind Ameisen auf der Ameisenstraße unterwegs zum Zielfeld. Der Weg zum Ziel ist aber gefährlich, den von der Oberseite des Spiels seilt sich die Spinne Spinderella zu den Ameisen ab.
Spinderella ist aber nicht alleine, sie hat sich Verstärkung mitgebracht: ihre Brüder „Roberto“ und „Klaus“ steuern Spinderella.

Der Spieler, der es schafft, seine drei eigenen Ameisen als Erster unversehrt zum Zielfeld zu bringen, gewinnt das Spiel.

Spinderella Spielanleitung

Spielmaterialien und Spielaufbau von Spinderella

Spielaufbau

Spinderella ist ein dreidimensionales Spiel. Unten befindet sich ein Spielbrett mit den Ameisenfeldern. Dieses kommt in die leere Schachtel, die als Halterung für das Spielbrett dient.
Das Ameisenfeld ist beidseitig bespielbar. Auf der einen Seite befindet sich der kürzere Ameisenpfad. Auf der Rückseite ist ein längerer Weg für die Ameisen.
Vor Spielbeginn wird eine Version ausgewählt.

Danach steckt man die vier Kunststoffbäume in die Ecken des Spielbretts. Darauf kommt das obere Spielbrett. Es wird mit Druckknöpfen an den Stämmen befestigt und zeigt das Spinnennetz von Spinderella und ihren Brüdern.
So wird die Dreidimensionalität des gesamten Spiels herstellt.

Spielmaterial

Das Spiel ist für maximal vier Spieler ausgelegt, es gibt 12 Ameisenspielsteine in vier Farben. Somit erhält jeder Spieler drei Ameisen.

Dazu kommt ein Spielstein „Borke“; ein grüner Bilderwürfel, ein brauner Ameisenwürfel, ein weißer Spinnenwürfel und die beiden Spinnen „Roberto“ und „Klaus“ (das sind die Spinnen ohne Faden).

Die Fadenspinne Spinderella hat Magnetaufhängungen.

Verteilen der Spielmaterialien

Erst wählt jeder Spieler seine Farbe und bekommt die entsprechenden Ameisenspielsteine. Diese stellt er auf das Startfeld des unteren Spielbretts (das mit den Ameisenfeldern).

Die drei Würfel werden bereitgelegt, „Robert“ und „Klaus“ werden auf dem oberen Spielfeld platziert. Zunächst sitzen sie dicht beieinander auf dem Spinnennetz.

Die Borke wird auf einem beliebigen Ameisenlauffeld platziert.

Danach platziert man die beiden Magnetaufhängungen unter Roberto und Klaus. Diese Magnete seilen Spinderella während des Spiels nach unten auf die Ameisenlauffläche oder ziehen sie entsprechend nach oben, wenn Roberto und Klaus bewegt werden.

Nun werden Roberto und Klaus auf dem Netz auseinandergezogen. Dabei dürfen sie nicht hochgehoben werden. Auf dem Spinnennetz sind rote Knotenpunkte markiert. Roberto und Klaus werden so weit auseinandergezogen, dass sie auf 2 Knotenpunkten sitzen, zwischen denen wieder genau zwei rote Punkte sind.

Spinderella wird zuletzt noch an den Magneten unterhalb des Spinnennetzes befestigt.

Los gehts!

Reihum ist jeder Spieler an der Reihe. Gewürfelt wird im Uhrzeigersinn.

Der Spieler am Zug wirft immer alle drei Würfel zusammen. Die Spielzüge ergeben sich aus den Würfelergebnissen.

Der Bilderwürfe entscheidet, ob Spinnen, Ameisen oder Borke versetzt werden.

Der Spinnenwürfel zeigt die Zugweite der Spinnen an, der Ameisenwürfel gibt dementsprechend an, wie viele Felder die Ameisen laufen dürfen.

Wenn eine Spinne gewürfelt wurde

Hat der Spieler mit dem grünen Würfel eine Spinne gewürfelt, darf er Roberto und Klaus bewegen. Die Bewegungen dürfen vom Spieler auf beide Spinnen verteilt werden. Die Anzahl der Felder, die die Spinnen ziehen dürfen, gibt der weiße Spinnenwürfel an (siehe weiter unten).

Zeigt dieser Würfel eine Ameise, darf der Spieler eine eigene Ameise ziehen. Der braune Würfel zeigt an, wie viele Felder die Ameise ziehen darf.

Über andere Ameisen und die Borke darf man ziehen. Endet der Zug auf einem Feld, auf dem schon eine Ameise steht, setzt man seine eigene Ameise obenauf.

Bewegt man eine Ameise, auf der andere Ameisen sitzen, werden diese einfach mitgenommen. Es dürfen beliebig viele Tiere übereinandersitzen.

Wenn eine Ameise gewürfelt wurde

Zeigt der grüne Würfel eine Ameise, darf der Spieler eine eigene Ameise ziehen. Der braune Würfel zeigt an, wie viele Felder die Ameise ziehen darf.

Über andere Ameisen und die Borke darf man ziehen. Endet der Zug auf einem Feld, auf dem schon eine Ameise steht, setzt man seine eigene Ameise obenauf.

Bewegt man eine Ameise, auf der andere Ameisen sitzen, werden diese einfach mitgenommen. Es dürfen beliebig viele Tiere übereinandersitzen.

Wenn Ameisen über die Borke gezogen werden

Endet der Zug auf einem Feld, auf der die Borke steht, setzt man die Ameise auf die Borke. Allerdings dürfen höchstens zwei Ameisen auf der Borke sitzen.
Würde eine dritte Ameise auf dem Feld mit der Borke landen, auf der schon zwei Ameisen sitzen, darf diese Ameise nicht gezogen werden.

Stecken Ameisen unter der Borke fest, sind sie zwar vor Spinderella sicher, dürfen aber auch nicht weitergezogen werden.

Was, wenn die Ameisen sich nicht bewegen können?

Kann ein Spieler an der Reihe gar nicht ziehen, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Wenn ein Blatt gewürfelt wurde

Zeigt der grüne Bilderwürfel ein Blatt, versetzt der Spieler die Borke und entscheidet sich, ob er Spinnen oder eine eigene Ameise zieht.


Die Borke muss auf ein Spielfeld versetzt werden, auf dem sich eine oder zwei Ameisen befinden.

Auf ein leeres Feld darf die Borke nur dann gesetzt werden, wenn es keine andere Möglichkeit gibt.

Der Spieler darf dabei die Borke nicht auf dem ursprünglichen Feld stehen lassen. Allerdings kann man entscheiden, ob man erst die Borke versetzt und dann die Spinnen oder eine Ameise oder ob man umgekehrt zieht.

Ameisen können sich auch unter der Borke befindet (allerdings höchstens zwei Stück). Durch den Zug der Borke können Ameisen auch wieder befreit werden. Eine befreite Ameise kann im gleichen Zug auch wieder bewegt werden.

Befinden sich Ameisen auf der Borke, werden sie mitbewegt, wenn die Borke versetzt wird.

Der weiße Spinnenwürfel

Der weiße Spinnenwürfel zeigt an, wie viele Felder die Spinnen im Spinnennetz ziehen dürfen. Es zählen die roten Knotenpunkte.

Es ist verboten zwischen zwei Knotenpunkten hin- und herzuziehen, aber an jedem Knotenpunkt darf man abbiegen, egal in welche Richtung.

Zwischen Roberto und Klaus dürfen höchstens zwei freie rote Punkte liegen (auf direktem Wege), da die beiden Spinnen sonst ihren Faden verlieren. Wie die Würfelpunkte auf die beiden Spinnen verteilt werde, darf der Spieler selbst entscheiden.

Spinderella

Kann ein Spieler Spinderella tief genug herabsinken lassen, kann Spinderella eine Ameise fangen. Allerdings fängt Spinderella nicht nur fremde Ameisen, sondern auch eigene Figuren, wenn man sie versehentlich auf eine eigene Ameise herab lässt.

Sinkt Spinderella auf Ameisen, die übereinander sitzen, frisst sie immer nur die oberste Ameise.
Es ist ebenfalls möglich, dass Spinderella über einem Feld lauert. Kommt ein Spieler mit einer Ameise auf ein Feld, über dem Spinderella gerade lauert, muss er abwarten, ob Spinderella diese Ameise magnetisch zu sich nach oben zieht oder nicht.

Fängt Spinderella diese Ameise nicht, läuft sie unter ihr hindurch und weiter.

Hat Spinderella eine Ameise eines Mitspielers gefangen, darf der Spieler an der Reihe einer seiner Ameisen so weit ziehen, wie es der braune Würfel anzeigt. Kann er keine eigene Ameise ziehen, entfällt dieser Schritt.

Hat eine Spieler versehentlich eine eigene Ameise gefangen, muss er diese wieder zurück auf das Startfeld setzen.
Roberto und Klaus müssen wieder soweit auseinandergesetzt werden wie am Anfang des Spiels. Eine Spinne bleibt auf ihrem Platz sitzen, die zweite Spinne wird wieder so gesetzt, dass sich zwei rote Punkte zwischen den beiden Spinnen befinden.

So wird Spinderella gewonnen

Das Spiel endet, sobald drei Ameisen einer Farbe im Ziel sind. Es kann vorkommen, dass mehrere Spieler gewinnen, da es ja sein kann, dass auch die dritte Ameise eines anderen Spielers Huckepack mit ins Ziel kommt.

Spinderella Versionen & Erweiterungen

Das Grundspiel

Aktuell gibt es Spinderella nur in einer Version. Da jede Runde aber anders verläuft, hält der Spielspaß trotzdem lange an!

Spinderella Regeln

So wird gewürfelt

Grüner Würfel: bestimmt welche Figuren gezogen werden

Brauner Würfel: gibt an, wie viele Felder eine Ameise zieht

Weißer Würfel: bestimmt, wie viele Felder Roberto und Klaus ziehen. Die Würfelpunkte dürfen zwischen beiden Spinnen verteilt werden.

Muss immer so viel gezogen werden wie der Würfel anzeigt?

Während des gesamten Spiels dürfen Spieler keine Würfelpunkte verfallen lassen.

Einzig auf das Zielfeld braucht man nicht mit genauer Augenzahl zu gelangen. Hier dürfen überzählige Würfelaugen verfallen.

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